Programas inteligentes para el cuidado del medio


Profesorado responsable / Departamento responsable: María del Pilar Delgado Guisado /

Tecnología.

Fecha(s) de realización: mes de abril 2024.

Cursos y/o grupos implicados: 1º Bachillerato.

Desarrollo de la actividad:

Cada alumno inventa y diseña un programa con Machine Learning for kids para trabajar el

ODS 13: Acción por el clima.

El tema elegido es de libre elección, así como la programación y el diseño visual del

programa.

Material empleado:

El proyecto se desarrollará en un aula de informática con ordenadores con conexión a internet.

Además, los alumnos cuentan con los siguientes recursos para la consecución del proyecto:

- Machine Learning for kids

- Apuntes de la asignatura


Objetivos que se pretendían alcanzar:

- Utilizar la herramienta de Machine Learning for kids para el aprendizaje automático.

- Desarrollar la creatividad y la innovación de nuestro alumnado.

- Concienciar sobre el cuidado del medio ambiente, la conservación del planeta y el

consumo responsable.

- Desarrollar habilidades de pensamiento lógico y abstracto con el objeto de resolver

problemas de manera creativa

Grado de consecución de los objetivos:

Los objetivos que se pretendían se han cumplido. Los alumnos han aprendido otro uso de la IA

y a comprender el funcionamiento de aparatos que les rodean en sus vidas cotidianas.

Tiempo empleado en su realización: El proyecto se ha llevado a cabo en las sesiones del aula

de IA, tres horas a la semana, donde el profesor ha sido el guía del proyecto y los alumnos han

sido los protagonistas del proceso de aprendizaje. Las fases del proyecto son:

Fase 1: Introducción a Machine Learning for kids

Fase 2: Creación de proyectos paso a paso con ML para la interpretación de textos

Fase 3: Creación de proyectos paso a paso con ML para la interpretación de imágenes

Fase 4: Creación de proyectos paso a paso con ML para la interpretación de sonidos

Fase 5: Propuesta del proyecto final

Fase 6: Definición del producto final donde cada alumno decide el modelo de aprendizaje

automático capaz de identificar, y el tipo de juego a diseñar.

Fase 7: Desarrollo de la aplicación

Fase 8: Presentación del producto final delante de los compañeros

Fase 9: Reflexión del proyecto y evaluación

PRODUCTOS RESULTANTES

Programa sobre acciones que perjudican o benefician al medio ambiente: Se trata de un

programa inteligente que indica si la acción escrita por el usuario es buena o mala para nuestro

planeta.





Programa sobre el tipo de basura: En este programa, el usuario escribe un tipo de residuo y

se le indica cuál es el contenedor más apropiado según la basura escrita.

Ejemplo: frasco de tomate que iría al contenedor verde











 

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