Programas inteligentes para el cuidado del medio
Profesorado responsable / Departamento responsable: María del Pilar Delgado Guisado /
Tecnología.
Fecha(s) de realización: mes de abril 2024.
Cursos y/o grupos implicados: 1º Bachillerato.
Desarrollo de la actividad:
Cada alumno inventa y diseña un programa con Machine Learning for kids para trabajar el
ODS 13: Acción por el clima.
El tema elegido es de libre elección, así como la programación y el diseño visual del
programa.
Material empleado:
El proyecto se desarrollará en un aula de informática con ordenadores con conexión a internet.
Además, los alumnos cuentan con los siguientes recursos para la consecución del proyecto:
- Machine Learning for kids
- Apuntes de la asignatura
Objetivos que se pretendían alcanzar:
- Utilizar la herramienta de Machine Learning for kids para el aprendizaje automático.
- Desarrollar la creatividad y la innovación de nuestro alumnado.
- Concienciar sobre el cuidado del medio ambiente, la conservación del planeta y el
consumo responsable.
- Desarrollar habilidades de pensamiento lógico y abstracto con el objeto de resolver
problemas de manera creativa
Grado de consecución de los objetivos:
Los objetivos que se pretendían se han cumplido. Los alumnos han aprendido otro uso de la IA
y a comprender el funcionamiento de aparatos que les rodean en sus vidas cotidianas.
Tiempo empleado en su realización: El proyecto se ha llevado a cabo en las sesiones del aula
de IA, tres horas a la semana, donde el profesor ha sido el guía del proyecto y los alumnos han
sido los protagonistas del proceso de aprendizaje. Las fases del proyecto son:
Fase 1: Introducción a Machine Learning for kids
Fase 2: Creación de proyectos paso a paso con ML para la interpretación de textos
Fase 3: Creación de proyectos paso a paso con ML para la interpretación de imágenes
Fase 4: Creación de proyectos paso a paso con ML para la interpretación de sonidos
Fase 5: Propuesta del proyecto final
Fase 6: Definición del producto final donde cada alumno decide el modelo de aprendizaje
automático capaz de identificar, y el tipo de juego a diseñar.
Fase 7: Desarrollo de la aplicación
Fase 8: Presentación del producto final delante de los compañeros
Fase 9: Reflexión del proyecto y evaluación
PRODUCTOS RESULTANTES
Programa sobre acciones que perjudican o benefician al medio ambiente: Se trata de un
programa inteligente que indica si la acción escrita por el usuario es buena o mala para nuestro
planeta.
Programa sobre el tipo de basura: En este programa, el usuario escribe un tipo de residuo y
se le indica cuál es el contenedor más apropiado según la basura escrita.
Ejemplo: frasco de tomate que iría al contenedor verde
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